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Gagner la pièce en prise (tour) en f1

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Shuffle Rating 2007Thème: Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.

Difficulté 2007 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h2, dame c2, tour f1 g6, cavalier g5, pion a2 b2 g2 c3 h3 e6.

Noirs : roi g8, dame b6, tour e8 f8, pion h4 d5 c6 a7 b7 g7.

Il y a 11 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 30.

The position in numbers

White are ahead by 3 points of material (28 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on g8.

It is Black to move on move 30, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

30... Rxf1 31. Rxg7+ Kxg7 32. Qh7+ Kf6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en f1 maintient la pression (+5.1).
  • Excellent coup ! roi en g7 maintient la pression (+6.0).
  • Excellent coup ! roi en f6 maintient la pression (+6.0).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Rxg7+, alors Kxg7 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 30… Rxf1 — tour to f1 (capture)
  • 31. Rxg7+ — tour to g7 (capture) with check
  • Kxg7 — roi to g7 (capture)
  • 32. Qh7+ — dame to h7 with check
  • Kf6 — roi to f6

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 014

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