Sauver la pièce (roi) en f1
li-07Al6S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 2007 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e2, tour a6, cavalier d3, pion b3 f3 c4 e4 h4.
Noirs : roi f6, tour g2, fou d6, pion b4 c5 e5 h5 e6.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 50.
The position in numbers
Material is level — 13 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on e2, the black king on f6.
It is White to move on move 50, with 5 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, g — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
50. Kf1 Rd2 51. Rxd6 Ke7 52. Ke1
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! roi en f1 maintient la pression (+4.5).
- Excellent coup ! tour en d6 maintient la pression (+4.9).
- Excellent coup ! roi en e1 maintient la pression (+5.1).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Rd2, alors Rxd6 et vous gagnez fou.
Move by move
- 50. Kf1 — roi to f1
- Rd2 — tour to d2
- 51. Rxd6 — tour to d6 (capture)
- Ke7 — roi to e7
- 52. Ke1 — roi to e1
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Marche du roi
En finale, le roi est une pièce combattante — faites-le marcher au front.
La marche du roi : en finale, le roi est une pièce combattante, et c'est souvent son voyage vers l'avant qui gagne. Il est temps de marcher quand les dames sont échangées et que les échecs ne menacent plus : le roi attaque les pions, escorte le passé, enlève des cases. Le signe révélateur du thème : plusieurs coups d'affilée joués par le roi lui-même. Planifiez tout l'itinéraire à l'avance avec la règle du carré, et ne laissez pas le roi ennemi saisir l'opposition.
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 014
Exercices similaires
Dans le navigateur ou dans l’appli Android. Rien à installer · Gratuit, sans pub