Salvar a peça (rei) para d7
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O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 1836 ShuffleRating — para táticos avançados.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei e6, torre f3, peão f7.
Pretas: rei g7, torre c6, peão a4 c4 h7.
Há 3 peças brancas e 5 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 49.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (6 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e6, the black king on g7.
It is White to move on move 49, with 5 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
49. Kd7 Kf8 50. Kxc6
Por que funciona
- Ótimo lance! rei para d7 mantém a pressão (+5.4).
- Ótimo lance! rei para c6 mantém a pressão (+4.9).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Kf8, então Kxc6 e você ganha torre.
Move by move
- 49. Kd7 — rei to d7
- Kf8 — rei to f8
- 50. Kxc6 — rei to c6 (capture)
Tipos neste problema
Golpe vencedor
Encontre o golpe que ganha material de forma forçada.
O golpe vencedor é um ganho forçado de material que não cabe num único motivo de manual. Vale a receita tática geral: localize peças soltas, um rei mal colocado, linhas sobrecarregadas. Percorra os lances forçantes em ordem de violência — xeques, capturas, ameaças —, porque a maioria das combinações começa com um deles. Não avalie no olho: calcule a linha concreta até o resultado ficar acima de qualquer dúvida.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 013
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