Figur retten (König) nach d7
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 1836 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e6, Turm f3, Bauer f7.
Schwarz: König g7, Turm c6, Bauer a4 c4 h7.
Auf dem Brett stehen 3 weiße und 5 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 49.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (6 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e6, the black king on g7.
It is White to move on move 49, with 5 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 1 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
49. Kd7 Kf8 50. Kxc6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! König nach d7 hält den Druck (+5.4).
- Starker Zug! König nach c6 hält den Druck (+4.9).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kf8, dann Kxc6 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 49. Kd7 — König to d7
- Kf8 — König to f8
- 50. Kxc6 — König to c6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gewinnschlag
Finden Sie den Schlag, der forciert Material gewinnt.
Der Gewinnschlag ist ein erzwungener Materialgewinn, der in kein einzelnes Lehrbuchmotiv passt. Es gilt das allgemeine Taktikrezept: Finden Sie ungedeckte Figuren, einen unglücklich stehenden König, überlastete Linien. Gehen Sie die Zwangszüge nach Härte durch — Schachs, Schlagzüge, Drohungen —, denn die meisten Kombinationen beginnen mit einem davon. Urteilen Sie nicht nach Gefühl: Rechnen Sie die konkrete Variante, bis das Ergebnis über jeden Zweifel erhaben ist.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Figur retten
Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.
Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 013
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