Figur fangen (König) auf d7
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 2005 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g2, Läufer b7, Bauer f2 e3 g3 d4.
Schwarz: König e7, Turm a5, Bauer e4 d5.
Auf dem Brett stehen 6 weiße und 4 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 84.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g2, the black king on e7.
It is Black to move on move 84, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, g.
The Black king has 8 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
84... Kd7 85. g4 Kc7 86. Kg3 Kxb7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! König nach d7 hält den Druck (+3.8).
- Starker Zug! König nach c7 hält den Druck (+4.0).
- Starker Zug! König nach b7 hält den Druck (+5.0).
- Du gewinnst eine Figur — Läufer.
- Stattdessen g4, dann Kc7 und du bleibst vorn.
Move by move
- 84… Kd7 — König to d7
- 85. g4 — Bauer to g4
- Kc7 — König to c7
- 86. Kg3 — König to g3
- Kxb7 — König to b7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Königsmarsch
Im Endspiel ist der König eine Kampffigur — marschieren Sie mit ihm vor.
Der Königsmarsch: Im Endspiel ist der König eine Kampffigur, und oft gewinnt gerade sein Vormarsch. Zeit zu marschieren ist, wenn die Damen getauscht sind und Schachs keine Gefahr bergen — der König greift Bauern an, eskortiert den Freibauern, nimmt Felder weg. Das verräterische Zeichen des Themas: Mehrere Züge hintereinander macht der König selbst. Planen Sie die ganze Route im Voraus mit der Quadratregel, und lassen Sie den gegnerischen König nicht die Opposition ergreifen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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