Abzugsangriff: Springer nach d4 (f5)
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Das taktische Motiv
Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.
Schwierigkeit 1867 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame c3, Turm b1 f1, Läufer e2 f4, Springer f3 d4, Bauer b2 f2 g2 h2 a4 e5.
Schwarz: König g8, Dame c7, Turm a8 f8, Läufer d7 e7, Springer f5 c6, Bauer a6 e6 b7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 14 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 17.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (37 against 36; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 17, with 50 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
17... Nfxd4 18. Nxd4 Rxf4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Springer nach d4 hält den Druck (+3.7).
- Starker Zug! Turm nach f4 hält den Druck (+3.6).
- Du gewinnst eine Figur — Läufer.
- Stattdessen Nxd4, dann Rxf4 und du gewinnst Läufer.
Move by move
- 17… Nfxd4 — Springer to d4 (capture)
- 18. Nxd4 — Springer to d4 (capture)
- Rxf4 — Turm to f4 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Hinlenkung
Ein Opfer lockt den König oder eine Figur auf ein verhängnisvolles Feld.
Die Hinlenkung ist das Spiegelbild der Ablenkung: Sie opfern, um den König oder eine Figur auf ein fatales Feld zu ziehen. Der Klassiker ist ein Damen- oder Turmopfer, dessen Annahme den König in eine Springergabel, ein Abzugsschach oder ein Matt zieht. Finden Sie das Feld, auf dem das Ziel getroffen wird, und das Angebot, das es nicht ablehnen kann. Rechnen Sie bis zum Schluss — die Hinlenkung funktioniert nur, wenn die Fortsetzung forciert ist.
Räumung
Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.
Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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