Chess960-Aufgaben: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
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Alle ThemenMatt in 1: Finde den Zug, nach dem der gegnerische König kein Entkommen mehr hat.Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.Gabel: Eine Figur greift zwei Ziele gleichzeitig an — beide sind nicht zu retten.Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.Spieß: Eine wertvolle Figur muss weichen und gibt die Figur dahinter preis.Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.Doppelangriff: Ein Zug schafft zwei Drohungen auf einmal.Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.Grundreihe: Der König sitzt hinter den eigenen Bauern fest — nutze das aus.Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.Rochade 960: Der stärkste Zug ist die Rochade — ziehe den König auf deinen Turm.Nicht rochierter König: Der gegnerische König steckt im Zentrum fest — bestrafe ihn vor der Rochade.Eine Figur wirkt über das ganze Brett von ihrem Chess960-Startfeld.Eine Eröffnungsfalle aus dieser Chess960-Startstellung.Eine durch die Chess960-Figurenaufstellung mögliche Gabel.Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
165 Aufgaben
Figur retten (Dame) nach g7
Figur retten (Turm) nach d5
Figur retten (König) nach f1
Figur retten (Turm) nach a8
Figur retten (Dame) nach e3
Figur retten (König) nach b6 (c7)
Gabel: Springer nach a2
Figur retten (König) nach d8 (d7)
Figur retten (Turm) nach h7
Figur retten (Bauer) nach a7
Figur retten (König) nach g6
Hängende Figur gewinnen (König) auf g7 (g8)
Figur retten (Läufer) nach b2
Gabel: König nach h8
Figur retten (Bauer) nach h3
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf e5
Fesselung: König nach c7
Figur retten (Turm) nach e1
Figur retten (Springer) nach e7
Figur retten (König) nach e7
Fesselung: Bauer nach h7
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf a5
Hängende Figur gewinnen (Läufer) auf h4 (e7)
Figur retten (König) nach f2