Golpe ganador: torre a g6 (c6)
c9-14910tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama d3, torre c6, alfil b5, caballo h1 g3, peón a2 f2 b4.
Negras: rey g8, dama h4, torre d8 f8, alfil f4, peón g4 d5 b6 g6.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.
The position in numbers
Material is level — 26 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 26, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
26. Rxg6+ Kh8 27. Qd4+ Rf6 28. Rxf6 Qxf6 29. Qxf6+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a g6 mantiene la presión (#9).
- ¡Gran jugada! dama a d4 mantiene la presión (#7).
- ¡Gran jugada! torre a f6 mantiene la presión (#6).
- ¡Gran jugada! dama a f6 mantiene la presión (#5).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kh8, entonces Qd4+ y sigues mejor.
Move by move
- 26. Rxg6+ — torre to g6 (capture) with check
- Kh8 — rey to h8
- 27. Qd4+ — dama to d4 with check
- Rf6 — torre to f6
- 28. Rxf6 — torre to f6 (capture)
- Qxf6 — dama to f6 (capture)
- 29. Qxf6+ — dama to f6 (capture) with check
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 768.
SP-768 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en e1, las torres en d1 y g1, la dama en c1.
La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
El peón de e2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 191.
La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 9 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +44 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 768Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-768
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