Golpe ganador: caballo a d5 (e3·14)
c9-25611tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1620 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama g7, torre e1, alfil h1, caballo e3, peón d2 f2 b4 e4 h4 a5.
Negras: rey e8, dama b5, torre f8, alfil c6, caballo f4, peón g6 h6 a7 c7 d7.
Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (26 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on e8.
It is White to move on move 22, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: c, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22. Nd5 Bxd5 23. exd5+ Ne2+ 24. Kf1 Qxb4 25. Rxe2+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a d5 mantiene la presión (+5.1).
- ¡Gran jugada! peón a d5 mantiene la presión (+4.8).
- ¡Gran jugada! rey a f1 mantiene la presión (+5.1).
- Mejor jugada. torre a e2 es lo que juega el motor (+5.2).
- Ganas material decisivo (+5.2).
- Si en cambio Bxd5, entonces exd5+ y sigues mejor.
Move by move
- 22. Nd5 — caballo to d5
- Bxd5 — alfil to d5 (capture)
- 23. exd5+ — peón to d5 (capture) with check
- Ne2+ — caballo to e2 with check
- 24. Kf1 — rey to f1
- Qxb4 — dama to b4 (capture)
- 25. Rxe2+ — torre to e2 (capture) with check
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Jaque descubierto
La pieza que se mueve descubre un jaque y, mientras tanto, puede capturar lo que quiera.
En el jaque descubierto, la pieza que se mueve desenmascara un jaque de la pieza que estaba a su espalda. Mientras el rey se ocupa del jaque, la pieza que se movió toma lo que quiera, gratis. Busque su pieza de largo alcance en una línea con el rey enemigo, con exactamente una pieza suya en medio. La regla: entre todas las formas de apartarse, elija la que capture o ataque el botín más caro.
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 867.
SP-867 · ThroneGuard — Ambos caballos empiezan en columnas interiores (b–g) mientras el rey se sitúa en el centro, en d o e — una de las 204 posiciones de esta familia.
El rey empieza en d1, las torres en c1 y e1, la dama en b1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: f2.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 83.
La línea principal del motor empieza con b4.
Índice de Morozov: 78 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +18 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 867Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-867
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