Desviación: alfil a g6
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1899 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama h7, torre a1 f1, alfil d3, peón b2 g2 a3 c3 h3.
Negras: rey f7, dama b6, torre f6 b8, alfil e5, peón a4 b5 d5 e6 h6 g7.
Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f7.
It is White to move on move 34, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, e.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34. Bg6+ Ke7 35. Qxg7+ Kd6 36. Rxf6
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a g6 mantiene la presión (+4.6).
- ¡Gran jugada! dama a g7 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! torre a f6 mantiene la presión (+5.0).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Ke7, entonces Qxg7+ y sigues mejor.
Move by move
- 34. Bg6+ — alfil to g6 with check
- Ke7 — rey to e7
- 35. Qxg7+ — dama to g7 (capture) with check
- Kd6 — rey to d6
- 36. Rxf6 — torre to f6 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
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