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Déviation : fou en g6

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Shuffle Rating 1899Thème: Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.

Difficulté 1899 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame h7, tour a1 f1, fou d3, pion b2 g2 a3 c3 h3.

Noirs : roi f7, dame b6, tour f6 b8, fou e5, pion a4 b5 d5 e6 h6 g7.

Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 34.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (27 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on f7.

It is White to move on move 34, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, e.

The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

34. Bg6+ Ke7 35. Qxg7+ Kd6 36. Rxf6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! fou en g6 maintient la pression (+4.6).
  • Excellent coup ! dame en g7 maintient la pression (+4.9).
  • Excellent coup ! tour en f6 maintient la pression (+5.0).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Ke7, alors Qxg7+ et vous restez devant.

Move by move

  • 34. Bg6+ — fou to g6 with check
  • Ke7 — roi to e7
  • 35. Qxg7+ — dame to g7 (capture) with check
  • Kd6 — roi to d6
  • 36. Rxf6 — tour to f6 (capture)

Types de ce problème

Fourchette royale

Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.

La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Élimination du défenseur

Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.

Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 014

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