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Salvar la pieza (peón) a e2

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Shuffle Rating 2268Tema: Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.

Dificultad 2268 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama c8, peón g2 h3 f4 c5 b6.

Negras: rey h7, alfil g7, peón e3 h5 a6 e6 g6 f7.

Hay 7 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 35.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (14 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h7.

It is Black to move on move 35, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

35... e2 36. Kh2 e1=Q 37. Qd7 h4

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a e2 mantiene la presión (+3.6).
  • ¡Gran jugada! peón a e1 mantiene la presión (+4.6).
  • ¡Gran jugada! peón a h4 mantiene la presión (+4.3).
  • Ganas material decisivo (+4.3).
  • Si en cambio Kh2, entonces e1=Q y ganas peón.

Move by move

  • 35… e2 — peón to e2
  • 36. Kh2 — rey to h2
  • e1=Q — peón to e1
  • 37. Qd7 — dama to d7
  • h4 — peón to h4

Tipos en este problema

Promoción

El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.

La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Carrera de promoción

Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.

La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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