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Sauver la pièce (pion) en e2

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Shuffle Rating 2268Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 2268 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h1, dame c8, pion g2 h3 f4 c5 b6.

Noirs : roi h7, fou g7, pion e3 h5 a6 e6 g6 f7.

Il y a 7 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 35.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (14 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h7.

It is Black to move on move 35, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

35... e2 36. Kh2 e1=Q 37. Qd7 h4

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! pion en e2 maintient la pression (+3.6).
  • Excellent coup ! pion en e1 maintient la pression (+4.6).
  • Excellent coup ! pion en h4 maintient la pression (+4.3).
  • Vous gagnez du matériel décisif (+4.3).
  • Si à la place Kh2, alors e1=Q et vous gagnez pion.

Move by move

  • 35… e2 — pion to e2
  • 36. Kh2 — roi to h2
  • e1=Q — pion to e1
  • 37. Qd7 — dame to d7
  • h4 — pion to h4

Types de ce problème

Promotion

Le pion atteint la dernière rangée et devient dame — de façon décisive.

La promotion transforme un pion parvenu à la dernière rangée en dame et réécrit l'évaluation sur-le-champ. En tactique, le pion passé arrive rarement gratuitement : c'est généralement un sacrifice qui lui ouvre la voie. Comptez les tempi : de combien de coups le pion a-t-il besoin, et le défenseur peut-il l'arrêter à temps ? Et surveillez la case de promotion elle-même — elle doit être hors de portée ennemie ou conquise de force dans votre combinaison.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Course à la promotion

Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.

La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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