Figur retten (Bauer) nach e2
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Das taktische Motiv
Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwierigkeit 2268 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König h1, Dame c8, Bauer g2 h3 f4 c5 b6.
Schwarz: König h7, Läufer g7, Bauer e3 h5 a6 e6 g6 f7.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 35.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (14 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h7.
It is Black to move on move 35, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
35... e2 36. Kh2 e1=Q 37. Qd7 h4
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach e2 hält den Druck (+3.6).
- Starker Zug! Bauer nach e1 hält den Druck (+4.6).
- Starker Zug! Bauer nach h4 hält den Druck (+4.3).
- Du gewinnst entscheidendes Material (+4.3).
- Stattdessen Kh2, dann e1=Q und du gewinnst Bauer.
Move by move
- 35… e2 — Bauer to e2
- 36. Kh2 — König to h2
- e1=Q — Bauer to e1
- 37. Qd7 — Dame to d7
- h4 — Bauer to h4
Typen in dieser Aufgabe
Umwandlung
Der Bauer erreicht die letzte Reihe und wird zur Dame — entscheidend.
Die Umwandlung macht aus einem Bauern auf der letzten Reihe eine Dame und schreibt die Bewertung sofort um. In der Taktik marschiert der Freibauer selten umsonst durch — meist räumt ein Opfer ihm den Weg frei. Zählen Sie die Tempi: Wie viele Züge braucht der Bauer, und kann der Verteidiger ihn rechtzeitig stoppen? Und behalten Sie das Umwandlungsfeld selbst im Auge — es muss außer Reichweite des Gegners sein oder in Ihrer Kombination erzwungen erobert werden.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Umwandlungswettlauf
Beide Seiten schieben Freibauern — gewinnen Sie das Rennen um ein Tempo.
Das Umwandlungsrennen ist ein Sprint zweier Freibauern: Beide Seiten schieben zur letzten Reihe, und es gewinnt, wer zuerst umwandelt — oder mit Schach umwandelt. Sie erkennen es daran, dass beide Spieler weit vorgerückte Freibauern haben, die kein König mehr einholt. Zählen Sie die Tempi wörtlich, Zug für Zug, bis zur Umwandlung. Der klassische Fehler ist, ein Tempo für einen „nützlichen“ Zug auszugeben — im Rennen verliert fast jeder Zug, der kein Bauernzug ist.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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