Coup gagnant : tour en e1 (c1·4)
c9-21712tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1390 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c2, dame f1, tour c1, fou b1 g1, cavalier a1 g3, pion a2 b2 g2 h2 c3 f5.
Noirs : roi e8, dame f8, tour c8, fou d5 e5, cavalier f4 a8, pion c6 a7 b7 d7 g7 h7.
Il y a 13 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 10.
The position in numbers
Material is level — 32 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c2, the black king on e8.
It is White to move on move 10, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
10. Re1 Qe7 11. Bc5 d6 12. Bxd6 Bxd6 13. Rxe7+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en e1 maintient la pression (+3.2).
- Excellent coup ! fou en c5 maintient la pression (+3.9).
- Excellent coup ! fou en d6 maintient la pression (+3.6).
- Meilleur coup. tour en e7 est exactement le coup du moteur (+3.9).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qe7, alors Bc5 et vous restez devant.
Move by move
- 10. Re1 — tour to e1
- Qe7 — dame to e7
- 11. Bc5 — fou to c5
- d6 — pion to d6
- 12. Bxd6 — fou to d6 (capture)
- Bxd6 — fou to d6 (capture)
- 13. Rxe7+ — tour to e7 (capture) with check
Types de ce problème
Fourchette de fou
Le fou attaque à la fois deux pièces sur des diagonales qui se croisent.
La fourchette de fou survient quand le fou se pose à l'intersection de deux diagonales et attaque une cible sur chacune. Les deux victimes doivent se trouver sur des cases de la couleur du fou : c'est la première chose à vérifier. Repérez les pièces ennemies non défendues qui partagent la couleur de cases avec leur propre roi ou leur dame. Un péché courant est de placer ses propres pièces sur des cases d'une seule couleur et d'offrir à l'adversaire exactement cette géométrie.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 364.
SP-364 · ThroneScout — Un cavalier commence au bord (a/h) et le roi se place au centre, en d ou e ; son jumeau miroir reste aussi dans cette famille.
Le roi commence en d1, les tours en c1 et e1, la dame en f1.
Le grand roque échange simplement les deux pièces : le roi de d1 et la tour de c1 permutent.
Les fous sont en b1 et g1 ; leurs grandes diagonales atteignent h7 et a7 dès que les pions c et f s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : b2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 316.
La ligne principale du moteur commence par f4.
Indice de Morozov : 55 sur 100 — classe B — équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +25 centipions pour les Blancs (profondeur 45, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 364Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 010 · SP-364
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