Fourchette : cavalier en d7 (e5·2)
li-00Pc8tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 1069 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c1, tour d1 e1, fou c4, cavalier e5, pion a2 b2 g2 h2 d4.
Noirs : roi g7, tour a8 f8, fou c8, cavalier d7, pion f5 c6 g6 h6 a7 b7.
Il y a 10 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 19.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (21 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on g7.
It is White to move on move 19, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, f.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
19. Nxd7 Bxd7 20. Re7+ Kf6 21. Rxd7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! cavalier en d7 maintient la pression (+5.0).
- Excellent coup ! tour en e7 maintient la pression (+5.0).
- Excellent coup ! tour en d7 maintient la pression (+4.9).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Bxd7, alors Re7+ et vous restez devant.
Move by move
- 19. Nxd7 — cavalier to d7 (capture)
- Bxd7 — fou to d7 (capture)
- 20. Re7+ — tour to e7 with check
- Kf6 — roi to f6
- 21. Rxd7 — tour to d7 (capture)
Types de ce problème
Fourchette royale
Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.
La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Attraction
Un sacrifice attire le roi ou une pièce sur une case fatale.
L'attraction est le miroir de la déviation : vous sacrifiez pour attirer le roi ou une pièce sur une case fatale. Le classique est un sacrifice de dame ou de tour dont la prise entraîne le roi dans une fourchette de cavalier, un échec à la découverte ou un mat. Trouvez la case où la cible sera frappée, puis l'offre qu'elle ne pourra pas refuser. Calculez jusqu'au bout : l'attraction ne fonctionne que si la suite est forcée.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 007
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