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Sauver la pièce (fou) en g7

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Shuffle Rating 2175Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 2175 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi c1, dame h5, tour e1 g7, fou d4, pion a2 b2 f2 h2 c3.

Noirs : roi g8, dame d6, tour a8 f8, fou f6, pion d5 a7 b7 c7 f7.

Il y a 10 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 21.

The position in numbers

Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on c1, the black king on g8.

It is Black to move on move 21, with 2 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. Black are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: h.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

21... Bxg7 22. Rg1 f6

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! fou en g7 maintient la pression (+2.8).
  • Excellent coup ! pion en f6 maintient la pression (+3.1).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Rg1, alors f6 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 21… Bxg7 — fou to g7 (capture)
  • 22. Rg1 — tour to g1
  • f6 — pion to f6

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Parade du mat

Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.

Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.

Sauver la pièce

La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.

Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 015

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