Piéger la pièce (pion) en c5
li-07MXxS’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1801 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi b1, dame d4, tour d1 h1, fou f1 e3, cavalier a7, pion a2 b2 c2 f2 h2 f3 e4.
Noirs : roi b8, dame e7, tour d8 h8, fou e6 g7, cavalier f6, pion a6 d6 g6 b7 c7 f7 h7.
Il y a 14 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 14.
The position in numbers
Material is level — 35 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on b1, the black king on b8.
It is Black to move on move 14, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: e.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
14... c5 15. Nc6+ bxc6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en c5 maintient la pression (+3.8).
- Excellent coup ! pion en c6 maintient la pression (+3.6).
- Vous gagnez une pièce : cavalier.
- Si à la place Nc6+, alors bxc6 et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 14… c5 — pion to c5
- 15. Nc6+ — cavalier to c6 with check
- bxc6 — pion to c6 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
Exercices similaires
Dans le navigateur ou dans l’appli Android. Rien à installer · Gratuit, sans pub