Piéger la pièce (tour) en a1
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1806 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e2, dame b2, tour c1, fou d3, pion g2 e3 d4.
Noirs : roi f7, dame a4, tour d6, fou e7, pion f5 c6 e6 g6.
Il y a 7 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 47.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (20 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e2, the black king on f7.
It is White to move on move 47, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, f.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
47. Ra1 Qxa1 48. Qxa1
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en a1 maintient la pression (+4.2).
- Excellent coup ! dame en a1 maintient la pression (+4.1).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxa1, alors Qxa1 et vous gagnez dame.
Move by move
- 47. Ra1 — tour to a1
- Qxa1 — dame to a1 (capture)
- 48. Qxa1 — dame to a1 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 013
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