Déviation : pion en b4
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 2080 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c3, fou e2, pion b3 g3 a4 d4 f4 h4.
Noirs : roi a5, fou a6, pion e4 g4 d5 f5 h5 a7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 56.
The position in numbers
Material is level — 9 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c3, the black king on a5.
It is White to move on move 56, with 12 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
56. b4+ Kb6 57. a5+ Kc6 58. Bxa6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en b4 maintient la pression (+5.6).
- Excellent coup ! pion en a5 maintient la pression (+6.6).
- Meilleur coup. fou en a6 est exactement le coup du moteur (+8.5).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Kb6, alors a5+ et vous restez devant.
Move by move
- 56. b4+ — pion to b4 with check
- Kb6 — roi to b6
- 57. a5+ — pion to a5 with check
- Kc6 — roi to c6
- 58. Bxa6 — fou to a6 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Finale de pièces mineures
Duel de fous et de cavaliers — la géométrie décide.
La finale de pièces mineures ne laisse que fous et cavaliers avec des pions, et la géométrie décide. Le fou aime l'échiquier ouvert et le jeu sur les deux ailes ; le cavalier aime les pions fixés et les cases d'avant-poste. Regardez sur quelle couleur de cases se trouvent les pions et où le cavalier peut réellement arriver à temps. Conseil pratique : contre un cavalier, étalez le jeu sur les deux ailes — ses courtes jambes ne peuvent pas tout couvrir.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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