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Gagner la pièce en prise (tour) en f3 (f8)

Shuffle Rating 2143Thème: Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.

Difficulté 2143 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi h2, dame g5, tour g1 e2, fou f3, pion a2 d3 e4 d5 h5.

Noirs : roi g8, dame c3, tour e8 f8, fou b7, pion c5 b6 d6 a7 g7.

Il y a 10 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 31.

The position in numbers

Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h2, the black king on g8.

It is Black to move on move 31, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, h.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

31... Rxf3 32. e5 Rf7 33. e6 Rfe7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en f3 maintient la pression (+1.6).
  • Excellent coup ! tour en f7 maintient la pression (+1.6).
  • Excellent coup ! tour en e7 maintient la pression (+1.6).
  • Vous gagnez une pièce : fou.
  • Si à la place e5, alors Rf7 et vous gagnez fou.

Move by move

  • 31… Rxf3 — tour to f3 (capture)
  • 32. e5 — pion to e5
  • Rf7 — tour to f7
  • 33. e6 — pion to e6
  • Rfe7 — tour to e7

Types de ce problème

Coup gagnant

Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.

Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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