Ganhar a peça pendurada (torre) em f2
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O motivo tático
Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 1735 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei e4, torre f2, peão a4 c7.
Pretas: rei f6, torre c2, peão g2 a5.
Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 38.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on e4, the black king on f6.
It is Black to move on move 38, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. Black are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
38... Rxf2 39. c8=Q g1=Q 40. Qf8+ Ke6
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para f2 mantém a pressão (+3.7).
- Ótimo lance! peão para g1 mantém a pressão (+4.2).
- Ótimo lance! rei para e6 mantém a pressão (+4.3).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso c8=Q, então g1=Q e você ganha torre.
Move by move
- 38… Rxf2 — torre to f2 (capture)
- 39. c8=Q — peão to c8
- g1=Q — peão to g1
- 40. Qf8+ — dama to f8 with check
- Ke6 — rei to e6
Tipos neste problema
Ataque descoberto
Uma peça sai do caminho e abre o ataque da peça que estava atrás.
O ataque descoberto funciona como uma cortina: uma peça sai da linha e revela a peça de longo alcance que estava atrás. A beleza é que a peça que se move pode criar a própria segunda ameaça — dois ataques num só lance. Procure seus pares alinhados: um bispo ou torre atrás de um cavalo ou peão, mirando através deles algo valioso. Mande a peça da frente para a casa mais agressiva: um descoberto sem segunda ameaça perde metade da força.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 013
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