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Ablenkung: Turm nach c5 (c3)

Shuffle Rating 1948Thema: Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.

Schwierigkeit 1948 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g5, Turm f6, Bauer f3 e4.

Schwarz: König g7, Turm c3, Bauer h4.

Auf dem Brett stehen 4 weiße und 3 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 50.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (7 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g5, the black king on g7.

It is Black to move on move 50, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

50... Rc5+ 51. Kxh4 Kxf6

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach c5 hält den Druck (+5.0).
  • Starker Zug! König nach f6 hält den Druck (+5.3).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Kxh4, dann Kxf6 und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 50… Rc5+ — Turm to c5 with check
  • 51. Kxh4 — König to h4 (capture)
  • Kxf6 — König to f6 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Ablenkung

Zwingen Sie den Verteidiger von seinem Posten weg — dann schlagen Sie, was er bewachte.

Die Ablenkung zwingt den Wächter, seinen Posten zu verlassen: Ein Opfer oder Abtausch zieht ihn von der Figur oder dem Feld weg, das er schützte. Finden Sie zuerst den Schlüsselverteidiger — die Figur, ohne die das Matt oder der Materialgewinn möglich wird. Finden Sie dann den Zug, den er nicht ignorieren kann, meist ein Schlagzug. Seien Sie nicht geizig: Wenn das Entfernen des Wächters die Dame gewinnt oder mattsetzt, zahlt sich das Opfer vielfach aus.

Turmendspiel

Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.

Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 014

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