Ablenkung: Bauer nach h5 (h4·2)
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 1922 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e3, Turm f4, Bauer c3 a4 e4 h4 d5.
Schwarz: König g6, Turm f7, Bauer b4 d6 h6 a7 c7 g7.
Auf dem Brett stehen 7 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 34.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (10 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e3, the black king on g6.
It is White to move on move 34, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, g.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
34. h5+ Kxh5 35. Rxf7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach h5 hält den Druck (+6.3).
- Starker Zug! Turm nach f7 hält den Druck (+6.5).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kxh5, dann Rxf7 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 34. h5+ — Bauer to h5 with check
- Kxh5 — König to h5 (capture)
- 35. Rxf7 — Turm to f7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Ablenkung
Zwingen Sie den Verteidiger von seinem Posten weg — dann schlagen Sie, was er bewachte.
Die Ablenkung zwingt den Wächter, seinen Posten zu verlassen: Ein Opfer oder Abtausch zieht ihn von der Figur oder dem Feld weg, das er schützte. Finden Sie zuerst den Schlüsselverteidiger — die Figur, ohne die das Matt oder der Materialgewinn möglich wird. Finden Sie dann den Zug, den er nicht ignorieren kann, meist ein Schlagzug. Seien Sie nicht geizig: Wenn das Entfernen des Wächters die Dame gewinnt oder mattsetzt, zahlt sich das Opfer vielfach aus.
Turmendspiel
Das häufigste Endspiel — Aktivität entscheidet alles.
Das Turmendspiel ist das häufigste überhaupt: Türme und Bauern auf dem Brett. Sein erstes Gesetz ist Aktivität — ein Turm hinter dem Freibauern schlägt einen Turm, der ihn passiv babysittet. Das Zeichen des richtigen Plans: Ihr Turm greift etwas an, statt etwas zu bewachen. Der typische Fehler ist, den Turm in die Verteidigung einzusperren: Oft ist es besser, einen Bauern zu geben und Turm und König aktiv zu halten.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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