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Desvio: torre para c5 (c3)

Shuffle Rating 1948Tema: Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.

Dificuldade 1948 ShuffleRating — para táticos avançados.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g5, torre f6, peão f3 e4.

Pretas: rei g7, torre c3, peão h4.

Há 4 peças brancas e 3 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 50.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (7 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g5, the black king on g7.

It is Black to move on move 50, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

50... Rc5+ 51. Kxh4 Kxf6

Por que funciona

  • Ótimo lance! torre para c5 mantém a pressão (+5.0).
  • Ótimo lance! rei para f6 mantém a pressão (+5.3).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Kxh4, então Kxf6 e você ganha torre.

Move by move

  • 50… Rc5+ — torre to c5 with check
  • 51. Kxh4 — rei to h4 (capture)
  • Kxf6 — rei to f6 (capture)

Tipos neste problema

Desvio

Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.

O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.

Final de torres

O final mais comum — a atividade decide tudo.

O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 014

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