Ablenkung: Läufer nach a7
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Das taktische Motiv
Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwierigkeit 2035 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame g3, Turm b1, Läufer e3 e6, Bauer a2 f2 g2 c3 h3.
Schwarz: König b8, Dame c7, Turm d8 h8, Läufer a3, Springer f6, Bauer c6 a7 b7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 18.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (25 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on b8.
It is White to move on move 18, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
18. Bxa7+ Kxa7 19. Qxc7 Rd1+ 20. Rxd1
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach a7 hält den Druck (+8.3).
- Starker Zug! Dame nach c7 hält den Druck (+8.3).
- Starker Zug! Turm nach d1 hält den Druck (+8.6).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kxa7, dann Qxc7 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 18. Bxa7+ — Läufer to a7 (capture) with check
- Kxa7 — König to a7 (capture)
- 19. Qxc7 — Dame to c7 (capture)
- Rd1+ — Turm to d1 with check
- 20. Rxd1 — Turm to d1 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Ablenkung
Zwingen Sie den Verteidiger von seinem Posten weg — dann schlagen Sie, was er bewachte.
Die Ablenkung zwingt den Wächter, seinen Posten zu verlassen: Ein Opfer oder Abtausch zieht ihn von der Figur oder dem Feld weg, das er schützte. Finden Sie zuerst den Schlüsselverteidiger — die Figur, ohne die das Matt oder der Materialgewinn möglich wird. Finden Sie dann den Zug, den er nicht ignorieren kann, meist ein Schlagzug. Seien Sie nicht geizig: Wenn das Entfernen des Wächters die Dame gewinnt oder mattsetzt, zahlt sich das Opfer vielfach aus.
Überlastung
Ein Verteidiger bewacht zwei Ziele — beide Aufgaben schafft er nicht.
Die Überlastung nutzt einen Verteidiger mit zwei Jobs zugleich aus — etwa eine Figur decken und ein Mattfeld kontrollieren. Beides schafft er nicht: Ihr erster Schlag zwingt ihn, eine Pflicht zu erfüllen und die andere aufzugeben. Finden Sie die überarbeitete Figur, indem Sie fragen, was mit jedem ihrer Schützlinge passiert, wenn man sie ablenkt. Dann schlagen Sie das eine Ziel und kassieren das andere — ein überlasteter Verteidiger tut nur so, als verteidige er.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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