Matt in 3: Springer nach d5 (c3·2)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1869 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König d2, Dame g4, Turm f1 h1, Läufer c6, Springer c3, Bauer a2 b2 c2 e3.
Schwarz: König e7, Dame c8, Turm b8 h8, Läufer g5, Springer c5, Bauer b5 e5 a6 d6 g6 h6 g7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 24.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (29 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d2, the black king on e7.
It is White to move on move 24, with 63 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
24. Nd5+ Kd8 25. Qxg5+ hxg5 26. Rxh8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Springer nach d5 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Dame nach g5 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach h8 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kd8, dann Qxg5+ und du gewinnst Läufer.
Move by move
- 24. Nd5+ — Springer to d5 with check
- Kd8 — König to d8
- 25. Qxg5+ — Dame to g5 (capture) with check
- hxg5 — Bauer to g5 (capture)
- 26. Rxh8# — Turm to h8 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 014
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