Desviación: peón a h5 (h4·2)
li-0Mub2tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1922 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e3, torre f4, peón c3 a4 e4 h4 d5.
Negras: rey g6, torre f7, peón b4 d6 h6 a7 c7 g7.
Hay 7 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (10 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e3, the black king on g6.
It is White to move on move 34, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, g.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34. h5+ Kxh5 35. Rxf7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a h5 mantiene la presión (+6.3).
- ¡Gran jugada! torre a f7 mantiene la presión (+6.5).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kxh5, entonces Rxf7 y ganas torre.
Move by move
- 34. h5+ — peón to h5 with check
- Kxh5 — rey to h5 (capture)
- 35. Rxf7 — torre to f7 (capture)
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Final de torres
El final más frecuente: la actividad lo decide todo.
El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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