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Desvio: peão para h5 (h4·2)

Shuffle Rating 1922Tema: Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.

Dificuldade 1922 ShuffleRating — para táticos avançados.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei e3, torre f4, peão c3 a4 e4 h4 d5.

Pretas: rei g6, torre f7, peão b4 d6 h6 a7 c7 g7.

Há 7 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 34.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (10 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e3, the black king on g6.

It is White to move on move 34, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, g.

The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

34. h5+ Kxh5 35. Rxf7

Por que funciona

  • Ótimo lance! peão para h5 mantém a pressão (+6.3).
  • Ótimo lance! torre para f7 mantém a pressão (+6.5).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Kxh5, então Rxf7 e você ganha torre.

Move by move

  • 34. h5+ — peão to h5 with check
  • Kxh5 — rei to h5 (capture)
  • 35. Rxf7 — torre to f7 (capture)

Tipos neste problema

Desvio

Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.

O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.

Final de torres

O final mais comum — a atividade decide tudo.

O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 014

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