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Ataque descubierto: peón a e5 (f4)

Shuffle Rating 2230Tema: Ataque descubierto: una pieza se aparta y desata el ataque de otra.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Ataque descubierto: una pieza se aparta y desata el ataque de otra.

Dificultad 2230 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama d1, torre a1 f1, alfil g5, caballo c3, peón a2 b2 c2 g2 d3 e4 f4 h4.

Negras: rey f7, dama g7, torre a8 g8, alfil c5, caballo c6 f6, peón e5 d6 e6 a7 b7 c7.

Hay 14 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 16.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (33 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on f7.

It is White to move on move 16, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 8 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

16. fxe5 Qxg5 17. Rxf6+ Qxf6 18. exf6

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a e5 mantiene la presión (+2.8).
  • ¡Gran jugada! torre a f6 mantiene la presión (+3.3).
  • ¡Gran jugada! peón a f6 mantiene la presión (+3.1).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Qxg5, entonces Rxf6+ y sigues mejor.

Move by move

  • 16. fxe5 — peón to e5 (capture)
  • Qxg5 — dama to g5 (capture)
  • 17. Rxf6+ — torre to f6 (capture) with check
  • Qxf6 — dama to f6 (capture)
  • 18. exf6 — peón to f6 (capture)

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Pieza atrapada

La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.

Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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