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Coup gagnant : pion en f5 (e4·13)

Shuffle Rating 1200Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.

Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g1, dame g4, tour f1 h1, fou c1 h5, cavalier b1, pion a2 b2 c2 f2 g2 h2 e4.

Noirs : roi e6, dame c6, tour f8 h8, fou c8 d8, cavalier a8 b8, pion c5 f5 d6 a7 b7 h7.

Il y a 14 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 11.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (35 against 37; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on e6.

It is White to move on move 11, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: d.

The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

11. exf5+ Kd7 12. Qg7+ Be7 13. Re1 Kc7 14. Rxe7+

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! pion en f5 maintient la pression (+4.3).
  • Excellent coup ! dame en g7 maintient la pression (+4.9).
  • Meilleur coup. tour en e1 est exactement le coup du moteur (+4.0).
  • Meilleur coup. tour en e7 est exactement le coup du moteur (+4.5).
  • Vous gagnez une pièce : fou.
  • Si à la place Kd7, alors Qg7+ et vous restez devant.

Move by move

  • 11. exf5+ — pion to f5 (capture) with check
  • Kd7 — roi to d7
  • 12. Qg7+ — dame to g7 with check
  • Be7 — fou to e7
  • 13. Re1 — tour to e1
  • Kc7 — roi to c7
  • 14. Rxe7+ — tour to e7 (capture) with check

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Punition du développement

La moitié de l'armée dort encore — l'attaque perce.

Punir le développement paresseux : la moitié de l'armée adverse dort sur ses cases de départ, ce qui signifie que vous êtes en surnombre là où se joue le combat. Comptez non pas les pièces sur l'échiquier, mais les pièces en jeu — si cinq de ses pièces ou plus n'ont jamais bougé, cherchez une attaque forcée. Le signe : une avance de développement plus des lignes ouvertes vers son roi. Frappez immédiatement : donnez-lui deux coups tranquilles et l'avantage s'évapore.

Pièce piégée

La pièce attaquée n'a aucune case sûre — elle est prise au piège.

Piéger une pièce signifie que la pièce attaquée n'a plus aucune case sûre : elle périt tout simplement. Ne la poursuivez pas à travers l'échiquier ; construisez plutôt une cage : coupez d'abord les cases de fuite avec pions et pièces, et attaquez en dernier. La victime typique s'est aventurée trop loin dans votre camp ou s'est retrouvée coincée au bord de l'échiquier, où sa mobilité est minuscule. Et vérifiez toujours le chemin du retour de vos propres raids — sinon la pièce piégée sera la vôtre.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 37.

SP-37 · RampartScout — Un roi d'aile (b ou g) et au moins un cavalier de coin : la plus rare des six familles, seulement 72 positions.

Le roi commence en g1, les tours en f1 et h1, la dame en e1.

Le roi occupe déjà sa case de roque : au petit roque, seule la tour bouge, de h1 à f1.

Les fous sont en c1 et d1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et h5 dès que les pions d et e s'écartent.

Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : a2.

La disposition appartient à la famille RampartScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 922.

La ligne principale du moteur commence par f4.

Indice de Morozov : 55 sur 100 — classe B — équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +25 centipions pour les Blancs (profondeur 44, 400 000 000 nœuds).

Explorer la position n° 37

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Pack 008 · SP-37

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