Piéger la pièce (fou) en d6
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1638 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f1, fou c2 f4, cavalier d2, pion a2 b2 f2 g2 c3 h3 d4.
Noirs : roi e7, fou h5 d6, cavalier g6, pion d5 h6 a7 b7 c7 f7 g7.
Il y a 11 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 24.
The position in numbers
Material is level — 16 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f1, the black king on e7.
It is White to move on move 24, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
24. Bxd6+ Kxd6 25. g4 Nf4 26. gxh5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en d6 maintient la pression (+4.2).
- Excellent coup ! pion en g4 maintient la pression (+4.3).
- Excellent coup ! pion en h5 maintient la pression (+4.3).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Kxd6, alors g4 et vous restez devant.
Move by move
- 24. Bxd6+ — fou to d6 (capture) with check
- Kxd6 — roi to d6 (capture)
- 25. g4 — pion to g4
- Nf4 — cavalier to f4
- 26. gxh5 — pion to h5 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Finale de pièces mineures
Duel de fous et de cavaliers — la géométrie décide.
La finale de pièces mineures ne laisse que fous et cavaliers avec des pions, et la géométrie décide. Le fou aime l'échiquier ouvert et le jeu sur les deux ailes ; le cavalier aime les pions fixés et les cases d'avant-poste. Regardez sur quelle couleur de cases se trouvent les pions et où le cavalier peut réellement arriver à temps. Conseil pratique : contre un cavalier, étalez le jeu sur les deux ailes — ses courtes jambes ne peuvent pas tout couvrir.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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