Gagner la pièce en prise (dame) en h6
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 2215 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f4, dame f6, cavalier h4, pion a2 d4 e5 h5.
Noirs : roi g8, tour c3 g3, cavalier h6, pion d5 e6 f7.
Il y a 7 pièces blanches et 7 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 36.
The position in numbers
Material is level — 16 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f4, the black king on g8.
It is White to move on move 36, with 16 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
36. Qxh6 Rg1 37. Nf3 Rf1 38. Qg5+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en h6 maintient la pression (+4.4).
- Excellent coup ! cavalier en f3 maintient la pression (+5.3).
- Excellent coup ! dame en g5 maintient la pression (+5.5).
- Vous gagnez une pièce : cavalier.
- Si à la place Rg1, alors Nf3 et vous gagnez cavalier.
Move by move
- 36. Qxh6 — dame to h6 (capture)
- Rg1 — tour to g1
- 37. Nf3 — cavalier to f3
- Rf1 — tour to f1
- 38. Qg5+ — dame to g5 with check
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Finale de dames
Des dames sur un échiquier ouvert — la précision avant tout.
Les finales de dames sont traîtresses : la dame atteint tout, et une seule imprécision transforme un gain en échec perpétuel. Les signes : peu de pions, des rois exposés, des échecs qui flottent dans l'air. Abritez votre roi tôt, et utilisez vos propres échecs pour rapprocher la dame ou pousser votre passé avec tempo. L'erreur typique est de ramasser des pions en laissant son roi sous des échecs sans fin.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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