Déviation : pion en h2
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1800 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame f2, tour a1 e1, fou c1 f5, cavalier a4, pion a2 g2 e3 f3 d4 c6 b7.
Noirs : roi b8, dame g3, tour d8 h8, fou d6, cavalier f8, pion h3 d5 g5 a7 f7.
Il y a 14 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 25.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (35 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on b8.
It is Black to move on move 25, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: b, c, e.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
25... h2+ 26. Kh1 Qxf2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en h2 maintient la pression (+2.5).
- Excellent coup ! dame en f2 maintient la pression (+2.4).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Kh1, alors Qxf2 et vous gagnez dame.
Move by move
- 25… h2+ — pion to h2 with check
- 26. Kh1 — roi to h1
- Qxf2 — dame to f2 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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