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Sauver la pièce (cavalier) en f7 (g5)

Shuffle Rating 2278Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 2278 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g1, dame d1, tour a1 f1, fou c4, cavalier b1 g5, pion a2 g2 h2 c3 d3 e3 b4 e4.

Noirs : roi g8, dame d8, tour a8 f8, fou g4, cavalier c6 f6, pion e5 a6 d6 b7 c7 f7 g7 h7.

Il y a 15 pièces blanches et 15 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 11.

The position in numbers

Material is level — 36 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 11, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 8 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

11. Nxf7 Rxf7 12. Bxf7+ Kf8 13. Qb3

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! cavalier en f7 maintient la pression (+3.2).
  • Excellent coup ! fou en f7 maintient la pression (+3.2).
  • Excellent coup ! dame en b3 maintient la pression (+3.2).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Rxf7, alors Bxf7+ et vous gagnez tour.

Move by move

  • 11. Nxf7 — cavalier to f7 (capture)
  • Rxf7 — tour to f7 (capture)
  • 12. Bxf7+ — fou to f7 (capture) with check
  • Kf8 — roi to f8
  • 13. Qb3 — dame to b3

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Sauver la pièce

La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.

Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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