Desvio: bispo para g2 (c6)
li-0Obbnetiqueta de nome (casa·N)Abre no app se instalado; caso contrário, baixa o APK.
O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1913 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama f1, torre d1 a3, bispo d6, peão g2 f4 a5 e5 g5.
Pretas: rei h7, dama g4, torre a8 d8, bispo c6, peão h4 a6 g6 b7 g7.
Há 10 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 42.
The position in numbers
Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on h7.
It is Black to move on move 42, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
42... Bxg2 43. Qxg2 Qxd1+
Por que funciona
- Ótimo lance! bispo para g2 mantém a pressão (+4.3).
- Ótimo lance! dama para d1 mantém a pressão (+4.2).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Qxg2, então Qxd1+ e você ganha torre.
Move by move
- 42… Bxg2 — bispo to g2 (capture)
- 43. Qxg2 — dama to g2 (capture)
- Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check
Tipos neste problema
Garfo real
Garfo com xeque: o rei precisa se mover e a segunda peça está perdida.
O garfo real é um garfo com xeque: um dos dois alvos é o próprio rei. O xeque tem de ser respondido primeiro, então não sobra ninguém para socorrer a segunda peça. Procure casas de onde a sua peça dê xeque e ao mesmo tempo ataque uma dama ou torre indefesa. É o garfo mais confiável de todos, porque o adversário literalmente não tem escolha.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Desvio
Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.
O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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