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Desvio: bispo para g2 (c6)

Shuffle Rating 1913Tema: Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.

Dificuldade 1913 ShuffleRating — para táticos avançados.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama f1, torre d1 a3, bispo d6, peão g2 f4 a5 e5 g5.

Pretas: rei h7, dama g4, torre a8 d8, bispo c6, peão h4 a6 g6 b7 g7.

Há 10 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 42.

The position in numbers

Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on h7.

It is Black to move on move 42, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

42... Bxg2 43. Qxg2 Qxd1+

Por que funciona

  • Ótimo lance! bispo para g2 mantém a pressão (+4.3).
  • Ótimo lance! dama para d1 mantém a pressão (+4.2).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Qxg2, então Qxd1+ e você ganha torre.

Move by move

  • 42… Bxg2 — bispo to g2 (capture)
  • 43. Qxg2 — dama to g2 (capture)
  • Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check

Tipos neste problema

Garfo real

Garfo com xeque: o rei precisa se mover e a segunda peça está perdida.

O garfo real é um garfo com xeque: um dos dois alvos é o próprio rei. O xeque tem de ser respondido primeiro, então não sobra ninguém para socorrer a segunda peça. Procure casas de onde a sua peça dê xeque e ao mesmo tempo ataque uma dama ou torre indefesa. É o garfo mais confiável de todos, porque o adversário literalmente não tem escolha.

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Desvio

Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.

O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 014

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