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Ablenkung: Bauer nach h5 (h7)

Shuffle Rating 2146Thema: Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Ablenkung: Zwinge den Verteidiger, seinen Posten aufzugeben.

Schwierigkeit 2146 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g4, Dame f5, Springer d6, Bauer a2 b3 e3 g3.

Schwarz: König g7, Turm g2 h2, Läufer b4, Bauer a5 b6 h7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 42.

The position in numbers

Material is level — 16 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g4, the black king on g7.

It is Black to move on move 42, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, g.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

42... h5+ 43. Kg5 Rxg3+ 44. Kf4 Bxd6+

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Bauer nach h5 hält den Druck (+3.8).
  • Starker Zug! Turm nach g3 hält den Druck (+3.8).
  • Starker Zug! Läufer nach d6 hält den Druck (+3.9).
  • Du gewinnst eine Figur — Springer.
  • Stattdessen Kg5, dann Rxg3+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 42… h5+ — Bauer to h5 with check
  • 43. Kg5 — König to g5
  • Rxg3+ — Turm to g3 (capture) with check
  • 44. Kf4 — König to f4
  • Bxd6+ — Läufer to d6 (capture) with check

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Damenendspiel

Damen auf offenem Brett — Präzision über alles.

Damenendspiele sind tückisch: Die Dame erreicht alles, und ein Ausrutscher macht aus dem Gewinn ein Dauerschach. Die Zeichen: wenige Bauern, offene Könige, Schachserien liegen in der Luft. Verstecken Sie Ihren König früh und nutzen Sie eigene Schachs, um die Dame mit Tempo heranzuführen oder den Freibauern vorzuschieben. Der typische Fehler ist Bauernraub, während der eigene König endlosen Schachs ausgesetzt bleibt.

Schachjagd

Jeder Zug ist ein Schach — der König wird auf verlorenes Terrain gejagt.

Bei der Schachjagd ist jeder Ihrer Züge ein Schach, und der Gegner bekommt keine freie Sekunde. Der König wird übers Brett getrieben, bis er eine Figur verliert oder in den entscheidenden Schlag läuft. Solche Varianten sind am leichtesten zu berechnen: Auf jedes Schach gibt es nur eine Handvoll Antworten — probieren Sie alle durch. Machen Sie es sich zur Gewohnheit, die Berechnung jeder scharfen Stellung mit den Schachs zu beginnen: Es sind die erzwingendsten Züge auf dem Brett.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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