Fesselung: Turm nach h5
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Das taktische Motiv
Fesselung: Eine Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere dahinter freizugeben.
Schwierigkeit 2144 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame e4, Turm e1 h3, Bauer a2 b2 c2 f2 h2 g5 f6.
Schwarz: König h7, Dame f8, Turm d7 d8, Bauer b4 a5 h5 e6 g6 c7 f7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 30.
The position in numbers
Material is level — 26 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on h7.
It is White to move on move 30, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
30. Rxh5+ Kg8 31. Rh6 Qxh6 32. gxh6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach h5 hält den Druck (+5.0).
- Starker Zug! Turm nach h6 hält den Druck (+5.0).
- Starker Zug! Bauer nach h6 hält den Druck (+5.1).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Kg8, dann Rh6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 30. Rxh5+ — Turm to h5 (capture) with check
- Kg8 — König to g8
- 31. Rh6 — Turm to h6
- Qxh6 — Dame to h6 (capture)
- 32. gxh6 — Bauer to h6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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