Desviación: torre a c8
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1803 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h2, dama d6, torre c1, caballo e2, peón d2 h3 f4 e5.
Negras: rey e8, dama d5, torre g6, alfil e6, peón d4 h4 b5 f5 a6 f7.
Hay 8 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 42.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (21 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on e8.
It is White to move on move 42, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
42. Rc8+ Bxc8 43. Qxd5
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a c8 mantiene la presión (+5.1).
- ¡Gran jugada! dama a d5 mantiene la presión (+5.2).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Bxc8, entonces Qxd5 y ganas dama.
Move by move
- 42. Rc8+ — torre to c8 with check
- Bxc8 — alfil to c8 (capture)
- 43. Qxd5 — dama to d5 (capture)
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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