Desvio: cavalo para h3
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1875 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h1, dama b3, torre e1 g1, bispo f1, cavalo f3, peão a2 f2 g2 h3 d4 c5 b6.
Pretas: rei g8, dama f5, torre g6, bispo e4 b8, cavalo f4, peão d5 h6 f7 g7.
Há 13 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 28.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (32 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is Black to move on move 28, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, b, c.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
28... Nxh3 29. gxh3 Bxf3+ 30. Qxf3 Qxf3+
Por que funciona
- Ótimo lance! cavalo para h3 mantém a pressão (+2.9).
- Ótimo lance! bispo para f3 mantém a pressão (+3.0).
- Ótimo lance! dama para f3 mantém a pressão (+3.1).
- Você ganha uma peça: dama.
- Se em vez disso gxh3, então Bxf3+ e você segue melhor.
Move by move
- 28… Nxh3 — cavalo to h3 (capture)
- 29. gxh3 — peão to h3 (capture)
- Bxf3+ — bispo to f3 (capture) with check
- 30. Qxf3 — dama to f3 (capture)
- Qxf3+ — dama to f3 (capture) with check
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Troca vencedora
Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.
Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.
Liberação
Tire sua própria peça do caminho — com tempo — para o golpe decisivo.
A desobstrução trata da sua própria peça que atrapalha o golpe decisivo: você a tira do caminho ou até a entrega. A chave é liberar com tempo: saltar com xeque, captura ou ameaça, sem dar ao adversário tempo de se reagrupar. O sinal revelador: você vê um lance esmagador de dama ou torre, mas uma das suas próprias peças bloqueia a linha ou ocupa a casa. Não se apegue a ela — um sacrifício de desobstrução costuma custar menos que um ataque perdido.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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