Figur fangen (Turm) auf d2
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 2297 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König a1, Turm d1 d5, Läufer f3, Springer b3 h3, Bauer a2 b2 f2 g2 h2 e3.
Schwarz: König g8, Dame c2, Turm c8, Läufer b4, Springer c3, Bauer f5 h6 a7 b7 f7.
Auf dem Brett stehen 12 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.
The position in numbers
Material is level — 25 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on a1, the black king on g8.
It is White to move on move 29, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
29. R5d2 Nxd1 30. Rxc2 Rxc2 31. Bxd1
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d2 hält den Druck (+4.5).
- Starker Zug! Turm nach c2 hält den Druck (+4.9).
- Starker Zug! Läufer nach d1 hält den Druck (+4.8).
- Du erreichst eine Gewinnstellung (+4.8).
- Stattdessen Nxd1, dann Rxc2 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 29. R5d2 — Turm to d2
- Nxd1 — Springer to d1 (capture)
- 30. Rxc2 — Turm to c2 (capture)
- Rxc2 — Turm to c2 (capture)
- 31. Bxd1 — Läufer to d1 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Hinlenkung
Ein Opfer lockt den König oder eine Figur auf ein verhängnisvolles Feld.
Die Hinlenkung ist das Spiegelbild der Ablenkung: Sie opfern, um den König oder eine Figur auf ein fatales Feld zu ziehen. Der Klassiker ist ein Damen- oder Turmopfer, dessen Annahme den König in eine Springergabel, ein Abzugsschach oder ein Matt zieht. Finden Sie das Feld, auf dem das Ziel getroffen wird, und das Angebot, das es nicht ablehnen kann. Rechnen Sie bis zum Schluss — die Hinlenkung funktioniert nur, wenn die Fortsetzung forciert ist.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Damenfang
Die stärkste Figur wagt sich zu weit vor — und findet nicht mehr zurück.
Die Damenfalle fängt die stärkste Figur, wenn sie sich zu weit vorwagt und keinen Heimweg mehr findet. Die übliche Geschichte: Die Dame schnappt sich einen entfernten Bauern — der klassische vergiftete Bauer. Die Warnzeichen: Die Dame hat wenige Rückzugsfelder, und gegnerische Leichtfiguren schneiden sie eines nach dem anderen ab, mit Tempogewinn bei jedem Zug. Bevor Ihre Dame im feindlichen Lager einen Bauern nascht, zählen Sie ihre Fluchtwege — bei weniger als zwei: zu Hause bleiben.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Paket 015
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