Prender a peça (torre) em d2
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O motivo tático
Peça presa: uma peça inimiga não tem casas seguras — capture-a.
Dificuldade 2297 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei a1, torre d1 d5, bispo f3, cavalo b3 h3, peão a2 b2 f2 g2 h2 e3.
Pretas: rei g8, dama c2, torre c8, bispo b4, cavalo c3, peão f5 h6 a7 b7 f7.
Há 12 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 29.
The position in numbers
Material is level — 25 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on a1, the black king on g8.
It is White to move on move 29, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
29. R5d2 Nxd1 30. Rxc2 Rxc2 31. Bxd1
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para d2 mantém a pressão (+4.5).
- Ótimo lance! torre para c2 mantém a pressão (+4.9).
- Ótimo lance! bispo para d1 mantém a pressão (+4.8).
- Você chega a uma posição vencedora (+4.8).
- Se em vez disso Nxd1, então Rxc2 e você ganha dama.
Move by move
- 29. R5d2 — torre to d2
- Nxd1 — cavalo to d1 (capture)
- 30. Rxc2 — torre to c2 (capture)
- Rxc2 — torre to c2 (capture)
- 31. Bxd1 — bispo to d1 (capture)
Tipos neste problema
Atração
Um sacrifício atrai o rei ou uma peça para uma casa fatal.
A atração é a imagem espelhada do desvio: você sacrifica para arrastar o rei ou uma peça a uma casa fatal. O clássico é um sacrifício de dama ou torre cuja captura leva o rei a um garfo de cavalo, um xeque descoberto ou um mate. Encontre a casa onde o alvo será atingido e a oferta que ele não poderá recusar. Calcule até o fim — a atração só funciona quando a continuação é forçada.
Eliminar o defensor
Primeiro capture o guardião — depois pegue o que ele protegia.
Remover o defensor é o plano direto: capture primeiro o guardião e depois pegue o que ele guardava. Ao contrário do desvio, o defensor não é atraído para longe — ele é trocado ou destruído ali mesmo. Olhe para o alvo que você deseja e pergunte quem o defende e se esse defensor pode ser comido com lucro. Conte toda a sequência de capturas, não apenas o primeiro lance — a troca precisa compensar no final.
Caça à dama
A peça mais forte se aventurou longe demais — e não consegue voltar.
A caçada à dama captura a peça mais forte quando ela se aventura longe demais e não encontra o caminho de volta. A história habitual: uma dama que pega um peão distante — o clássico peão envenenado. Os sinais de alerta: a dama tem poucas casas de recuo, e as peças menores do adversário as cortam uma a uma, ganhando tempo a cada lance. Antes de a sua dama beliscar um peão em território inimigo, conte as rotas de fuga — menos de duas significa ficar em casa.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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