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Piéger la pièce (tour) en d2

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Shuffle Rating 2297Thème: Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.

Difficulté 2297 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi a1, tour d1 d5, fou f3, cavalier b3 h3, pion a2 b2 f2 g2 h2 e3.

Noirs : roi g8, dame c2, tour c8, fou b4, cavalier c3, pion f5 h6 a7 b7 f7.

Il y a 12 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 29.

The position in numbers

Material is level — 25 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on a1, the black king on g8.

It is White to move on move 29, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

29. R5d2 Nxd1 30. Rxc2 Rxc2 31. Bxd1

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en d2 maintient la pression (+4.5).
  • Excellent coup ! tour en c2 maintient la pression (+4.9).
  • Excellent coup ! fou en d1 maintient la pression (+4.8).
  • Vous obtenez une position gagnante (+4.8).
  • Si à la place Nxd1, alors Rxc2 et vous gagnez dame.

Move by move

  • 29. R5d2 — tour to d2
  • Nxd1 — cavalier to d1 (capture)
  • 30. Rxc2 — tour to c2 (capture)
  • Rxc2 — tour to c2 (capture)
  • 31. Bxd1 — fou to d1 (capture)

Types de ce problème

Attraction

Un sacrifice attire le roi ou une pièce sur une case fatale.

L'attraction est le miroir de la déviation : vous sacrifiez pour attirer le roi ou une pièce sur une case fatale. Le classique est un sacrifice de dame ou de tour dont la prise entraîne le roi dans une fourchette de cavalier, un échec à la découverte ou un mat. Trouvez la case où la cible sera frappée, puis l'offre qu'elle ne pourra pas refuser. Calculez jusqu'au bout : l'attraction ne fonctionne que si la suite est forcée.

Élimination du défenseur

Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.

Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.

Piège de la dame

La pièce la plus forte s'est aventurée trop loin — et ne peut plus revenir.

La chasse à la dame capture la pièce la plus forte quand elle s'aventure trop loin sans trouver le chemin du retour. L'histoire habituelle : une dame qui gobe un pion lointain — le classique pion empoisonné. Les signaux d'alarme : la dame a peu de cases de repli, et les pièces mineures adverses les coupent une à une en gagnant du tempo à chaque coup. Avant que votre dame ne grignote un pion en territoire ennemi, comptez ses routes d'évasion : moins de deux, restez à la maison.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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