Salvar la pieza (caballo) a e5 (g6)
li-0NmHctag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 2583 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey c4, caballo f6, peón h2 e5 b6.
Negras: rey e7, caballo g6, peón f5 e6.
Hay 5 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 42.
Solución y explicación
Línea principal
42... Nxe5+ 43. Kc5 Kxf6 44. b7 Ke7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a e5 mantiene la presión (+4.2).
- ¡Gran jugada! rey a f6 mantiene la presión (+4.7).
- ¡Gran jugada! rey a e7 mantiene la presión (+5.2).
- Ganas una pieza: caballo.
- Si en cambio Kc5, entonces Kxf6 y ganas caballo.
Tipos en este problema
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Final de piezas menores
Duelo de alfiles y caballos: la geometría decide.
En el final de piezas menores solo quedan alfiles y caballos con peones, y decide la geometría. El alfil ama el tablero abierto y el juego en dos flancos; el caballo ama los peones fijos y las casillas de apoyo. Mire en qué color de casillas están los peones y adónde llega el caballo a tiempo. Consejo práctico: contra un caballo, reparta el juego entre ambos flancos — sus piernas cortas no llegan a todo.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
Gratis, sin anuncios · Android 8.0+ · pronto en Google Play