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Sauver la pièce (cavalier) en e5 (g6)

Shuffle Rating 2583Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 2583 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

Position sur l'échiquier

Blancs : roi c4, cavalier f6, pion h2 e5 b6.

Noirs : roi e7, cavalier g6, pion f5 e6.

Il y a 5 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 42.

Solution et explication

Ligne principale

42... Nxe5+ 43. Kc5 Kxf6 44. b7 Ke7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! cavalier en e5 maintient la pression (+4.2).
  • Excellent coup ! roi en f6 maintient la pression (+4.7).
  • Excellent coup ! roi en e7 maintient la pression (+5.2).
  • Vous gagnez une pièce : cavalier.
  • Si à la place Kc5, alors Kxf6 et vous gagnez cavalier.

Types de ce problème

Élimination du défenseur

Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.

Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Finale de pièces mineures

Duel de fous et de cavaliers — la géométrie décide.

La finale de pièces mineures ne laisse que fous et cavaliers avec des pions, et la géométrie décide. Le fou aime l'échiquier ouvert et le jeu sur les deux ailes ; le cavalier aime les pions fixés et les cases d'avant-poste. Regardez sur quelle couleur de cases se trouvent les pions et où le cavalier peut réellement arriver à temps. Conseil pratique : contre un cavalier, étalez le jeu sur les deux ailes — ses courtes jambes ne peuvent pas tout couvrir.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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