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Figur retten (Turm) nach d5 (d1)

Shuffle Rating 2553Thema: Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2553 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c5, Turm b7, Läufer d5, Bauer a6.

Schwarz: König h6, Turm d1, Bauer h2 g6.

Auf dem Brett stehen 4 weiße und 4 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 55.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

55... Rxd5+ 56. Kxd5 h1=Q+ 57. Kc5 g5

Warum es funktioniert

  • Brillant! Turm nach d5 ist ein Opfer, das aufgeht: du stehst besser (+2.4).
  • Starker Zug! Bauer nach h1 hält den Druck (+2.2).
  • Starker Zug! Bauer nach g5 hält den Druck (+2.5).
  • Du gewinnst eine Figur — Läufer.
  • Stattdessen Kxd5, dann h1=Q+ und du gewinnst Läufer.

Typen in dieser Aufgabe

Hinlenkung

Ein Opfer lockt den König oder eine Figur auf ein verhängnisvolles Feld.

Die Hinlenkung ist das Spiegelbild der Ablenkung: Sie opfern, um den König oder eine Figur auf ein fatales Feld zu ziehen. Der Klassiker ist ein Damen- oder Turmopfer, dessen Annahme den König in eine Springergabel, ein Abzugsschach oder ein Matt zieht. Finden Sie das Feld, auf dem das Ziel getroffen wird, und das Angebot, das es nicht ablehnen kann. Rechnen Sie bis zum Schluss — die Hinlenkung funktioniert nur, wenn die Fortsetzung forciert ist.

Umwandlungswettlauf

Beide Seiten schieben Freibauern — gewinnen Sie das Rennen um ein Tempo.

Das Umwandlungsrennen ist ein Sprint zweier Freibauern: Beide Seiten schieben zur letzten Reihe, und es gewinnt, wer zuerst umwandelt — oder mit Schach umwandelt. Sie erkennen es daran, dass beide Spieler weit vorgerückte Freibauern haben, die kein König mehr einholt. Zählen Sie die Tempi wörtlich, Zug für Zug, bis zur Umwandlung. Der klassische Fehler ist, ein Tempo für einen „nützlichen“ Zug auszugeben — im Rennen verliert fast jeder Zug, der kein Bauernzug ist.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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