Ouvrir dans l’app

Sauver la pièce (tour) en d5 (d1)

Shuffle Rating 2553Thème: Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

Résoudre dans l’appli

Le motif tactique

Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.

Difficulté 2553 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

Position sur l'échiquier

Blancs : roi c5, tour b7, fou d5, pion a6.

Noirs : roi h6, tour d1, pion h2 g6.

Il y a 4 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 55.

Solution et explication

Ligne principale

55... Rxd5+ 56. Kxd5 h1=Q+ 57. Kc5 g5

Pourquoi ça marche

  • Brillant ! tour en d5 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.4).
  • Excellent coup ! pion en h1 maintient la pression (+2.2).
  • Excellent coup ! pion en g5 maintient la pression (+2.5).
  • Vous gagnez une pièce : fou.
  • Si à la place Kxd5, alors h1=Q+ et vous gagnez fou.

Types de ce problème

Attraction

Un sacrifice attire le roi ou une pièce sur une case fatale.

L'attraction est le miroir de la déviation : vous sacrifiez pour attirer le roi ou une pièce sur une case fatale. Le classique est un sacrifice de dame ou de tour dont la prise entraîne le roi dans une fourchette de cavalier, un échec à la découverte ou un mat. Trouvez la case où la cible sera frappée, puis l'offre qu'elle ne pourra pas refuser. Calculez jusqu'au bout : l'attraction ne fonctionne que si la suite est forcée.

Course à la promotion

Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.

La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.

Sauver la pièce

La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.

Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

Exercices similaires

Gratuit, sans pubs · Android 8.0+ · bientôt sur Google Play

Intégrer

Copiez ce code pour intégrer l’échiquier sur votre site :