Salvar a peça (torre) para d5 (d1)
li-06F9Metiqueta de nome (casa·N)O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2553 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
Posição no tabuleiro
Brancas: rei c5, torre b7, bispo d5, peão a6.
Pretas: rei h6, torre d1, peão h2 g6.
Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 55.
Solução e explicação
Linha principal
55... Rxd5+ 56. Kxd5 h1=Q+ 57. Kc5 g5
Por que funciona
- Brilhante! torre para d5 é um sacrifício que funciona: você está melhor (+2.4).
- Ótimo lance! peão para h1 mantém a pressão (+2.2).
- Ótimo lance! peão para g5 mantém a pressão (+2.5).
- Você ganha uma peça: bispo.
- Se em vez disso Kxd5, então h1=Q+ e você ganha bispo.
Tipos neste problema
Atração
Um sacrifício atrai o rei ou uma peça para uma casa fatal.
A atração é a imagem espelhada do desvio: você sacrifica para arrastar o rei ou uma peça a uma casa fatal. O clássico é um sacrifício de dama ou torre cuja captura leva o rei a um garfo de cavalo, um xeque descoberto ou um mate. Encontre a casa onde o alvo será atingido e a oferta que ele não poderá recusar. Calcule até o fim — a atração só funciona quando a continuação é forçada.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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